Как создатели игры League of Legends заработали $20 млрд и теперь хотят повторить свой успех

image

Кибер-соревнования по масштабам организации ничуть не уступают самым популярным матчам топовых лиг традиционных видов спорта. Не удивительно, что зрелищные компьютерные баталии двух команд наблюдают зрители со всего мира. Естественно, что такая динамика и растущая аудитория заставили обратить на себя внимание. Поэтому сегодня любой игрок может обратиться в букмекерскую контору и поставить свои деньги на любимую команду в одной из кибердисциплин.

Все эти тенденции явны для всей индустрии и частности для League of Legends, одной из самых известных и обозреваемых игр в мире. Немногие традиционные виды спорта способны во время одного из соревнований собрать такое огромное количество фанатов и зрителей, все это подкрепляется огромным призовым фондом, организованным для команд-участниц турнира. А на то, кто из фаворитов заберет приз, активно предлагают заключить пари крупнейшие букмекерские конторы.

Особенности составления прогноза матча

Анализ матча и то, что происходит на карте, стоит начинать с понимания пиков команд. Пик — это подтверждение выбора того или иного чемпиона в игре. При этом команды из пяти человек с каждой стороны могут забанить (запретить) для выбора по пять персонажей. Таким образом за матч «запрещенными» оказываются десять персонажей, что сказывается на пиках команд. Как правило, множество тактик выстраивается в зависимости от способностей героев, соответственно отсутствие некоторых из них гарантирует то, что какая-то из стратегий не будет использоваться во время матча. Данный факт будет интересен тем, кто желает делать ставки на League of Legends в лайв режиме.

Глубокий анализ позиций персонажей, систематизация результативности отдельных игроков и выборы чемпионов командами позволяют опытным игрокам предсказывать события с большей вероятностью, и в результате они зарабатывают на беттинге приличные деньги. При этом, как правило, большинство опытных и квалифицированных игроков делятся своим мнением о предстоящих спортивных событиях, о форме игроков, их мотивации и так далее. Воспользуйтесь советами опытных игроков, а также продумайте картину вокруг турнира сами, тем более, что большинство данных находится в открытом доступе. После того, как уже продумали свое мнение о происходящем на соревновании, сделать ваши ставки на ЛоЛ окажется наиболее простой задачей, которая при правильном раскладе станет путевкой к прибыльному будущему.

Основные правила успешных ставок

Сегодня Лига Легенд востребована как никогда ранее. Огромное количество новых фанатов и лиц на про-сцене, просто «заставляет»букмекеров предлагать широчайшие возможности, среди которых, например, ставки на победу, тотал матча, тотал отдельной карты и прочие. При этом отдельные конторы предлагают клиентам поставить на участников, кто из команд первым убьет дракона/барона, кто уничтожит первый объект на карте, и так далее.

Также не стоит забывать и о механиках внутри букмекерской конторы:

  • Высокий коэффициент — гарантия, что сумма призовых порадует любого игрока, даже при минимальном размере ставки.
  • Чем очевиднее исход, тем меньше он получит коэффициент. Из этого делаем вывод, что ставки на вероятные события не дадут большие выигрыши.
  • Ставки на фаворитов как матча, так и турнира в целом не гарантирует его победы. Киберспорт отличается гораздо большей непредсказуемостью, чем традиционный.
  • Делать ставки всегда нужно в месте проверенном и получившем множество положительных отзывов
  • Не забывайте о лимитах, бесконтрольная игра может легко привести к потере всех свободных денег

Игра ЛоЛ: правила и принципы

image

«Лига Легенд» — это типичный представитель жанра МОБА, многопользовательской онлайн боевой арены, который насчитывает несколько десятков миллионов активных пользователей по всему миру. Именно игры этого направления объединяют абсолютное большинство зрителей и фанатов киберспорта, общее количество фанатов ЛоЛа и Доты 2 может посоперничать по массовости с аудиторией футбола, самого популярного вида спорта мира.

При этом для новых зрителей все происходящее на экране может быть сложным и непонятным. Откуда появляется вопрос — как играть? Основу игры составляет встреча двух команд на одной карте, каждая из них состоит из пяти участников. Задача команд первой уничтожить базу противника, при этом как можно дольше сохраняя свою. При этом каждый игрок может выбрать для себя одного чемпиона из 110 возможных, с небольшим уточнением, что команды так же имеют по 5 банов (запретов), которые накладывают ограничение на выбор одного из списка.

Каждый чемпион при этом выполняет свою уникальную роль и занимает свое определенное место на карте. Каждый из них обладает и различными навыками, при чем получается, что стратегия с одним персонажем похожего класса может работать, а с другим уже нет. Осложняется ситуация так же в связи с тем, что повторять чемпионов нельзя — выбрать можно только один раз, поэтому каждый бан и пик ограничивают число возможных решений.

Сама встреча начинается с противоположных краев карты, на которых находятся союзные игрокам базы. После чего персонажи распределяются между тремя линиями. Помимо основной задачи уничтожения базы врага существуют и подзадачи: чемпионы должны фармить (накапливать) золото, которое получают с убийства миньонов (игровых юнитов), вражеских чемпионов и уничтожения вражеских строений. Помимо золота чемпионы получают очки опыта, который тратится на прокачку уникальных навыков и умений. Золото и опыт важные составляющие для победы, но не обязательные. Победу одерживает тот, кто уничтожает нексус противника.

Турниры игры «Лига Легенд»

В отличие от множества других киберспортивных дисциплин Лига Легенд собирает профессиональных игроков только по поводу проведения одного единственного чемпионата, на котором собираются лучшие команды со всего мира. Сначала команды сражаются в пределах своих регионов за выход в основной этап турнира, а потом сражаются за главный приз — кубок чемпиона и больше нескольких десятков миллионов долларов. Второй крупнейший призовой фонд в истории киберспорта.

Узнав обо всем выше, не стоит торопиться и бежать делать ставку. В первую очередь стоит ознакомиться с командами, дошедшими до основного этапа, посмотреть на составы, эффективность и статистику отдельных игроков, и, конечно, на их мотивацию и сыгранность во время встреч. Ознакомление со всеми факторами может потребовать довольно много времени, но этим вы серьезно увеличиваете ваши шансы на успешные и выигрышные ставки.

Не забывайте следить и обо всей новой информацией, внезапные перемены тоже могут сказаться на команде, поэтому такой фактор не должен быть упущен.

Как сделать ставки на LoL?

До того, как игрок определится с любимчиком на время турнира, стоит сначала подумать о выборе букмекерской конторе, внутри которой можно заключить пари на то или иное событие. Как и любая компания, связанная с финансами, букмекерская контора должна иметь множество положительных отзывов и иметь серьезный кредит доверия, который зарабатывается длительное время. При выборе можно ориентироваться на мнение других, например на рейтинг лучших контор, после чего уделите время на ознакомление с лицензией, что гарантирует, что перед вами не простой мошенник.

Бежать, чтобы поставить деньги на фаворита, не требуется, да и не будет доступно сразу. Прежде, чем начать сотрудничество с букмекером необходимо пройти регистрацию и подтвердить, что вы как клиент совершеннолетний и осознаете все риски и берете ответственность за свои решения. Все это указывается в графах во время заполнения информации о личности беттера.

После чего приступаем к следующему пункту — пополнению игрового счета. Обычно лицензированные на территории РФ букмекеры используют для ставок российский рубль, другие же могут предоставлять игру и для других валют, все это необходимо будет указать во время регистрации. При этом закинуть деньги на баланс не составит труда, обычно букмекеры поддерживают возможности транзакций, используя банковские карты Visa/MasterCard, а также всевозможные электронные кошельки, и даже прямые переводы со счета мобильного телефона.

Пройдя вышеупомянутые этапы переходим к самим ставкам. Выбираем сначала турнир, а затем встречу, после чего делайте ставку на любое событие, которое принесет вам по вашему мнению наибольшие результаты и деньги. После чего дождитесь окончания матча и проверьте успехи заключенного пари.

Если ставка выиграла, то игрок может вывести деньги со своего баланса. Для этого, как правило, требуется подтверждение личности, которое проходится отправкой сканов удостоверяющих вашу личность документов. Подробнее об этому лучше ознакомиться индивидуально в вашей конкретной букмекерской конторе.

Подведем итоги. Ставки на ЛоЛ получают все большее распространение, как и индустрия киберспорта в целом. При этом зритель может заработать деньги так же, как и профессиональный игрок (разница только в масштабах выигрыша). Поэтому вы всегда можете насладиться победой любимой команды и, конечно, своей собственной. Главное, трезво оценивайте шансы и анализируйте всю доступную информацию. Все это гарантирует ваш успех и благосклонность фортуны.

WCG: World Cyber Games

Всемирные киберигры, знакомые практически всем любителям компьютерного спорта как WCG, ведут свою историю, начиная с 2000 года. WCG считается одним из самых старых и действительно массовых турниров по компьютерным играм. За обширную географию и вполне большой набор дисциплин турнир практически сразу же назвали киберолимпиадой. Яркая церемония открытия и даже собственный гимн также добавили соревнованиям олимпийского качества.

С 2000 по 2013 год финал World Cyber Games пять раз проходил в городах Южной Кореи, где и зародились данные соревнования. Но, тем не менее, главное событие года в мире киберспорта (а WCG, бесспорно, считался таковым в начале нулевых) успело трижды погостить в США (в Сан-Франциско, Сиэтле и Лос-Анджелесе) и дважды в Европе (в Монце и Кельне).

Набор дисциплин в рамках WCG был достаточно обширным: от популярных Quake, Counter-Strike, FIFA и StarCraft до весьма экзотических Age of Mythology и Carom3D. Любопытно, что в турнире, кроме PC-игр, были представлены консольные и даже мобильные проекты вроде гонки Asphalt.

ESWC: Electronic Sports World Cup

Кубок мира по электронным видам спорта зародился в 2003 году в противовес WCG. География отборочных игр была куда менее обширной, чем у киберолимпиады. Это обеспечивало высокую конкуренцию практически на всех стадиях турнира, а финальные игры ключевых дисциплин превосходили WCG по накалу страстей и зрелищности. Гранд-финал турнира практически всегда проходил в Париже или его окрестностях. Среди площадок был и знаменитый крытый стадион «Берси» и даже Лувр.

Попытка переезда из столицы Франции была связана с финансовыми проблемами организации, которая потеряла ряд ключевых партнеров на фоне мирового кризиса 2008 года. Один большой турнир был разделен на три более компактных, прошедших в Сан-Хосе, Афинах и Париже.

После этого ESWC посетил и Южную Корею, славящуюся своим особым отношением к киберспорту, а затем уже в 2010 году вновь вернулся в Париж. Эксперименты с зарубежными вояжами продолжились и дальше в 2015 году, когда один из двух турниров (в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive) был проведен в Монреале.

Бесспорно, Electronic Sports World Cup запомнился не только своими яркими моментами и противостояниями, но и возможностью полностью раскрыть себя в киберспорте для представительниц слабого пола. ESWC стали первой турнирной серией, включившей в официальный список дисциплин женский турнир по Counter-Strike.

По данным до 2014 года, наибольшее количество чемпионских титулов выиграла Франция (23), на втором месте США (13) и затем Швеция (12). Украина 8 раз поднималась на пьедестал, имея в активе 4 золотые медали, а Россия была отмечена наградами 13 раз, но лишь трижды медалями высшего достоинства.

Intel Extreme Masters

Несмотря на несколько попыток различных организаций представить миру «третьего кита», то есть, альтернативную турнирную серию, долгое время сделать это не удавалось никому.

В 2006 году одна из старейших профессиональных организаций в Европе ESL (Electronic Sports League) объявила о создании новой турнирной серии Intel Extreme Masters. Немцы (штаб-квартира ESL находится в Кельне) решили отказаться от посредственных в плане игрового уровня и зрительского интереса национальных отборочных соревнований, заменив их региональными. Поэтому, в решающих турнирах выступали исключительно сильнейшие игроки и команды, и потому интрига присутствовала даже в матчах самых ранних стадий.

Кроме того, из всего множества игр в качестве дисциплин выбирались исключительно самые интересные для зрителя: к изначальным Counter-Strike, WarCraft 3 позже добавились World of Warcraft, Quakelive, Dota, StarCraft, League of Legends, Hearthstone.

Региональные финалы этой турнирной серии шли во многих крупных городах, в том числе и в Москве. Мировые финалы до 2014 года неизменно проводились в Ганновере в рамках крупнейшей технологической выставки в мире CeBIT. После открытия офиса в Катовице мировые финалы Extreme Masters переехали в этот польский город.

Очень мало представителей СНГ могли похвастаться наличием медалей этой в высшей степени конкурентной турнирной серии, а одержать победу в мировом финале нашим киберспортсменам удалось всего лишь три раза. Дважды в этом турнире смогла выиграть украинская команда по Counter-Strike Natus Vincere (в 2010 и 2011 годах), а также россияне из команды Moscow Five по League of Legends, ставшие чемпионами в 2012 году.

Именно Intel Exteme Masters определили стандарты организации крупных киберспортивных турниров, ориентированных на большое число зрителей. Подобные системы отборочных соревнований затем начали использовать организаторы многих других турниров, а также разработчик League of Legends из Riot Games или создатели World of Tanks из Wargaming.

Нельзя также не отметить, что Intel Exteme Masters в свое время задали высокую планку для телевизионных и интернет-трансляций как самих матчей, так и той атмосферы, что царит на таких мероприятиях. Студии аналитики, включения с места событий – это все довольно привычно для нынешнего зрителя, впервые на профессиональном уровне появились именно там.

Лига достаточно восприимчива к изменениям в киберспортивной сфере, вводя новые дисциплины и отказываясь от тех, что теряют свою актуальность. ESL также всегда стоит за эксперименты с форматами отборочных турниров, оставаясь, а иногда даже задавая тренды для других организаций и серий.

Интересные публикации на тему:

Самарская киберспортсменка о победе в турнире по LoL, конкуренции между геймерами и отборе в команду

19 сентября 2019, 13:41  4 517

. ,

В этом году МТС проторил дорожку для новичков в киберспорте и организовал соревнование «Лига Гамбит» по играм League of Legends (далее — LoL) и Dota 2. Главным призом стали трехмесячный контракт с ведущим киберспортивным клубом Европы Gambit Esports и обучение в тренировочном лагере (буткемпе).

ДГ пообщался с победительницей «Лиги Гамбит» Анной Маслаковой, команда которой стала чемпионом в дисциплине LoL. Анна рассказала, как проходили многочасовые тренировки, что ждет киберспортсмена в России и почему победа в «Лиге Гамбит» — это билет в будущее.


«Тренировки почти каждый день»

— В League of Legends я играю примерно четыре года. Помню, что тогда только-только появился персонаж Джин. В LoL примерно 150 чемпионов (персонажей — прим.ред), и Riot Games (разработчики игры — прим. ред) работают над тем, чтобы увеличить их число. Только за этот год вышло уже около пяти чемпионов. Можно выбрать одного из них и посмотреть точную дату, когда он вышел. Так я могу сориентироваться, сколько уже играю в League of Legends.

Не знаю, почему я выбрала именно LoL. На это решение повлияло много чего. Например, её разработчики больше контактируют со своими комьюнити, чем другие. Ещё у меня появились друзья в этой игре. Да и вообще самой хотелось развиваться и достичь чего-то большего.

Можно считать «Лигу Gambit» моим первым опытом в киберспорте. Команда тоже образовалась благодаря «Лиге Gambit» и нашему тренеру, который отобрал пятерых лучших ребят для участия. Это был первый наш турнир, и собирали нас именно для него.

Сначала у каждого ментора было в запасе по десять игроков, из них отбирали пятерых на каждую линию. В LoL, как и в «доте», есть линии, по которым распределяются участники. Они расположены зеркально. Верхняя линия (top), средняя линия (mid), нижняя линяя (bot), а так же лес (jungle). На верхней линии стоит топер, на средней — мидер, в лесу — джанглер или лесник, а на нижней линии находится стрелок (ADK — attack damage carry) и его поддержка (support). Всего пять людей. Моя роль была «саппорт» (поддержка).

Конкуренция была очень плотной, поэтому, чтобы попасть в основной состав, мне пришлось немало потрудиться. Ради этого я прокачала уровень своей игры, а потом начались командные тренировки. Иногда они были каждый день, иногда через. Там мы искали партнеров и играли с ними по две-три игры или ходили на мини-турниры. Это вполне могло занять весь вечер. Перед отборочным этапом в финал мы тренировались все вместе каждый день.


«50 голды за нексус и победные крики»

— Турнир проходил очень эмоционально. Запомнился мандраж перед финалом и навязчивая мысль, что я чего-то не успею. Однако стоило сесть за компьютер, взять в руки мышку, и все улетучилось — оставалась только сосредоточенность. Все эмоции появились только после игры, а во время самого турнира я до самой последней секунды думала только о League of Legends. Когда проигрывали — расстраивалась, но наш ментор всегда разговаривал с нами, подбадривал. И наконец, пятая игра. Мы собрались со всеми силами и показали, что можем играть лучше. И в конце… 50 голды за нексус (чтобы победить в турнире, надо уничтожить базу (нексус) на территории соперника. За это игрок получает золото (голду), — прим. ред) и победные крики. Это было потрясающе. Все поддерживали, болели за нас и радовались, когда мы победили. Все разделяли мои чувства — команда, операторы, координаторы и зрители. Жалко, что победить может только одна команда — нам попались очень достойные соперники, но я не могу не радоваться победе.

Дни проходят, и я скучаю по тем моментам в финале. Я думаю, те, кто пришел, не пожалели, было круто. Атмосфера, игры — все было на высшем уровне. Я так же болела за свою любимую команду ANX на финалах в 2016 году. Там тоже было бо5 (best of 5 — пять игр, где команде нужно совершить три победы, чтобы выиграть в этапе, — прим.ред), все устали, счет был 2:2, но «альбусы» победили в последней игре. Те эмоции сравнимы разве что с этим финалом. А я ведь тогда даже не могла догадаться, что через четыре года тоже буду сидеть на сцене и играть со своей командой. Надеюсь, останутся такие же приятные впечатления, когда мы будем играть на буткемпе (тренировочном лагере, — прим. ред).


«Победа — это билет в будущее»

— Я не знаю, какие возможности есть у киберспортсменов, так как эта сфера плохо развита в нашей стране. Чего только стоит посмотреть на старшее поколение, которое до сих пор недоверчиво к этому относится, не понимает и запрещает молодым перспективным игрокам ездить на турниры.

Победа в «Лиге Гамбит» — это билет в будущее, и я постараюсь им воспользоваться. Буду тренироваться и стараться, но даже если что-то не получится — точно буду пробовать еще. Раньше я просто играла, но сейчас после каждой игры стараюсь вынести какие-то моменты и получше их разобрать. Все так, как учил наш ментор. Ведь чтобы попасть в киберспорт, нужно больше читать и смотреть гайды и игры от профессиональных игроков или тренеров, стараться разбирать свои игры с холодной головой, выделять ошибки и пытаться их исправлять, следить за новыми персонажами и, как последняя инстанция, пробоваться в турнирах.

Текст: Катерина Маршалюк

Фотографии предоставлены героем публикации

Следите за нашими публикациями в телеграме на канале «Другой город», ВКонтакте и Facebook

HYPER_COMM

comments powered by HyperComments

HYPER_COMM

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта — еще в 2001 году. Потом решение отменили, но в 2016-м вернули киберспорт в нужный реестр — теперь соревновательные видеоигры официально такой же общенациональный вид спорта, как хоккей или футбол. Есть даже разряды — можно стать к. м. с. или получить спортивную стипендию в университете. Впрочем, в индустрии и без этого крутились большие деньги. Взрывной рост профессионального киберспорта в России начался в 2011 году — после того, как русскоязычная команда Natus Vincere (украинцы, россияне и один гражданин Эстонии) выиграла первый в истории чемпионат мира по игре Dota 2, заработав $250 тыс. Джейсон «Mew2King» Циммерман Facebook Джозеф «Mango» Маркес Facebook Кевин «PPMD» Нэнни Twitter Адам «Armada» Линдгрен Joe Buglewicz / Getty Images Хуан «Hungrybox» Дебидема Twitter

Fortnite

Getty Images

Шутер-арена, устроенный по принципу культового фильма «Королевская битва»: до 100 игроков попадают на огромную карту, которая постепенно уменьшается, провоцируя все более интенсивные схватки за оружие и снаряжение. В конце должен остаться только один.

Главный турнир: Fortnite World Cup

Призовой фонд: $30 млн

Зрители: $2,3 млн

В России у киберспорта пока есть стигма несерьезного развлечения, но, например, в Америке нанять своему ребенку тренера по популярному шутеру Fortnite — в порядке вещей. Хороший игрок в Fortnite в американской школе будет так же популярен среди сверстников, как когда-то бейсболист или футболист.

Вопреки ожиданиям, киберспорт — очень зрительская история: это как если бы шахматные турниры проходили на самых больших стадионах, под завязку забитых орущими фанатами, и на экранах при этом транслировали яркую картинку: кислотные цвета, стрельба, взрывы, адреналиновые моменты, в которых счет идет на доли секунды. Еще киберспорту помогает его природная демократичность: профессиональных игроков не очень много, но счет непрофессиональных идет на десятки миллионов. По уровню доступности это что-то вроде дворового футбола — компьютер и интернет сейчас есть у всех, и этого достаточно, чтобы вечером поиграть с друзьями в какую-нибудь киберспортивную игру (причем бегать при этом не нужно, а друзья могут находиться на другой стороне планеты).

Кем можно быть в киберспорте

Игрок

Для тех немногих игроков, которым повезло пробиться на национальный и мировой уровень, киберспорт становится полноценной работой. Фанаты запоминают их победы, другие профессионалы узнают их по манере игры. Успешные команды иногда перекупают их друг у друга (как в футболе, правда, пока не за такие баснословные деньги). Все как в другом большом спорте — полноценная спортивная карьера.

Болельщик

Крупные турниры собирают огромные стадионы. Арены устроены так, что игроки не слышат зрителей — чтобы не нарушать концентрацию, — но могут их видеть. Русскоязычных болельщиков в мире любят — они с удовольствием болеют за всех, кто им нравится. А вот китайские фанаты, например, принципиально поддерживают только китайские команды, даже когда те начинают проигрывать.

Тренер

У каждой уважающей себя команды есть тренеры, коучи, аналитики и статсмены — люди, которые досконально разбираются в игре, натаскивают спортсменов, разрабатывают тактику, анализируют прошедшие матчи и помогают адаптироваться к мелким изменениям правил (в киберспорте такое бывает довольно часто). Некоторые тренируют любителей — тех, кто не собирается выступать на чемпионатах, но устал проигрывать друзьям.

Диетолог

По мере увеличения призовых фондов успешные команды, по примеру футбольных и баскетбольных, обрастают персоналом — массажистами, врачами, фитнес-тренерами, диетологами и другими специалистами, которые помогают игрокам быть на пике физической и интеллектуальной формы. Российский государственный университет физической культуры и спорта даже проводит исследования на эту тему.

Комментатор

В киберспорте сформировалась своя плеяда комментаторов — на лету объяснять зрителям тонкости происходящего здесь не менее важно, чем в футболе, а эмоциональные моменты, требующие кричать вместе с толпой: «Давай, давай! Не могу поверить, что он сделал это на наших глазах!», случаются не реже, чем в боксе. У многих комментаторов, как и у игроков, есть свои преданные фанаты.

Разработчик

leamare / VK

По понятным причинам киберспорт как никакой другой позволяет тренироваться с помощью цифровых инструментов. Есть множество тренировочных программ — например, очень популярная аналитическая платформа spectral. gg, которую создал разработчик из России Илья leamare Силаков-Волынский; российский стартап L2P первым в индустрии начал применять для обучения игроков нейросети.

Призовые фонды крупных турниров формируются из нескольких источников. Часто их предоставляют сами создатели игры. Обычно это большие корпорации, имеющие другой источник дохода: например, Valve (Dota 2) владеет самым крупным в мире магазином игр. Не остаются в стороне и бренды: так, в числе партнеров и спонсоров турнира International такие разные компании, как DHL и Tinder.

Самый успешный молодой игрок

team33gaming.com

Джозефу Дину было 8 лет, когда он подписал свой первый профессиональный контракт с командой Team 33. Аванс составил $33 000; кроме того, восьмилетний киберспортсмен получил от команды игровой компьютер стоимостью $5000.

Самый богатый игрок

Самым богатым киберспортсменом в настоящий момент считается двадцатисемилетний датчанин Йохан N0tail Сундштайн — за свою карьеру он заработал почти $7 млн призовых.

Jeff Vinnick / Getty Images

Самая играющая нация

По разным данным, до 94% взрослых жителей Вьетнама хотя бы изредка играют в видеоигры. Однако это в основном мобильные игры, и никаких исключительных успехов в киберспорте Вьетнам не демонстрирует.

Самый длинный матч

В 2015 году команды exceL и XENEX почти три часа не могли доиграть матч в СS: GO, так как и матч, и восемь последующих овертаймов закончились ничьей, и только в девятом овертайме XENEX выиграли со счетом 42:46.

Понравилась статья? Подпишись на новости и будь в курсе самых интересных и полезных новостей. Спасибо. Мы отправили на ваш email письмо с подтверждением.

  • Далее Енот-детектив, аниме против инопланетян и чертоги разума: 7 видеоигр на лето
image
Фото Kyle Grillot / Bloomberg via Getty Images
Культовая видеоигра League of Legends сделала мультимиллионерами своих разработчиков, заработала $20 млрд выручки и превратилась во влиятельную киберспортивную дисциплину. Но под напором молодых конкурентов хит студии Riot Games сдает позиции. Чем ответят создатели LoL?

Через 28 дней после интервью Forbes сооснователь студии Riot Games Марк Меррилл должен был показать самую важную за всю свою карьеру презентацию. К историческому моменту предприниматель готовился в офисе на западе Лос-Анджелеса. Проводя «тренировочный» питч, Меррилл на секунду останавливался после демонстрации каждого слайда, чтобы оценить реакцию аудитории, которая состояла всего из одного человека — журналиста Forbes. На экране сияющий логотип Riot Game медленно дополнялся желтой буквой — получалось слово GameS. «Игра» символично превратилась в «игры»: анимация не просто анонсировала мероприятие, на котором студия представила новинки. Это была еще и ироничная отсылка к тому, что долгие годы бизнес Riot Games вращался вокруг всего одной игры — культовой League of Legends (LoL).

Презентация состоялась на прошлой неделе. Она была приурочена к десятой годовщине LoL — формально единственного продукта в каталоге американского разработчика. Игра снискала невероятный успех, который и не снился ее авторам — Мерриллу и его партнеру Брэндону Беку — в далеком октябре 2009-го. Каждый день в LoL одновременно находятся до 8 млн пользователей. Игра превратилась в мощную киберспортивную дисциплину — в прошлом году за финалом чемпионата мира по «Легендам» (победила китайская Invictus Gaming) следили 100 млн зрителей. С момента запуска LoL принесла Riot Games $20 млрд выручки, а Меррилл и Бек превратились в мультимиллионеров, когда в несколько этапов продали студию китайскому интернет-холдингу Tencent, который в 2011 году оценил бизнес в $366 млн.

«У нашей интеллектуальной собственности 200 млн поклонников, — гордо заявляет Меррилл. — Мы понимаем, какого уровня ожидания на нас возлагают, и верим, что нынешний успех — лишь вершина айсберга. Мы как «Звездные войны» в начале пути, только вместо фильма у нас игра».

image
Марк Мерилл, Брэндон Бек

В реальности дела во вселенной LoL обстоят пока так, будто «Звездные войны» закончились на первом фильме. По данным аналитического агентства SuperData при компании Nielsen, в 2018 году игра «заработала» $1,7 млрд. Для индустрии результат, безусловно, впечатляющий, но для самой LoL далеко не рекордный: еще двумя годами ранее, в 2016-м, показатель составлял $2,9 млрд. «Легенд» на рынке теснят более молодые и амбициозные бесплатные многопользовательские игры во главе с Fortnite. Последняя, в отличие от LoL, доступна на всех известных платформах от смартфона до PlayStation. Игра же от Riot Games до сих пор была доступна только на ПК. LoL по-прежнему очень популярна, но «определенно перестала развиваться», констатирует аналитик инвесткомпании Wedbush Securities Майкл Пактер.

Для избавления от этого стереотипа студия и провела помпезное мероприятие для фанатов сразу в 16 городах, в том числе, в Москве, Сан-Паулу и Лос-Анджелесе. Разработчик хотел убить сразу двух зайцев: отметить десятилетие невероятно успешного продукта и показать, что готов уверенно войти в новую эпоху.

Планы у Riot Games действительно грандиозные. Так, компания объявила о готовности к запуску мобильной версии LoL под названием Wild Rift, а также об особом игровом режиме Teamfight Tactics. Обе новости были давно ожидаемым событием. Но приготовила студия и сюрприз — портирование League of Legends на игровые приставки. Вселенную и геймплей LoL теперь смогут оценить намного больше пользователей по всему миру, хотя из-за позднего появления на новых платформах привлечь геймеров будет непросто.

К выходу также готовится коллекционная карточная игра Legends of Runeterra и игра в жанре «битва один на один», о которой долго ходили слухи и в которой можно будет сражаться за избранных «чемпионов» из 146 персонажей League of Legends. Приближается выпуск и еще одного спин-оффа, где игроки будут исследовать фантастический мир LoL. Кроме того, в скором времени запустится портал Legends Esports Manager, который позволит пользователям формировать и курировать собственную команду профессиональных игроков. Одной из первых в проекте будет участвовать Китайская лига киберспорта, а старт запланирован на следующий год.

Но все же главное событие для Riot Games — не расширение вселенной LoL, а совершенно новая игра. Известно, что это будет пока безымянный шутер от первого лица, никак не связанный с «Легендами». Дата выхода не раскрывается, а успех игры, — как и в принципе факт релиза, — под большим вопросом. Создание продукта с нуля в игровой индустрии всегда рискованно и затратно. Однако команда американской студии, кажется, готова всерьез рисковать.

Еще одно тому подтверждение — решение снять анимационный телесериал на основе вселенной LoL. За несколько сезонов будут рассказаны истории двух популярных персонажей игры. Это еще больший риск, чем новая игра: фильмы и сериалы по мотивам видеоигр, как правило, проваливаются в прокате и на стриминговых сервисах. В то же время трудно винить Riot Games в попытке подарить фанатам такое же волшебство на экране и получить такие же кассовые сборы, как это делает в Голливуде Marvel с комиксами о Железном Человеке, Торе, Капитане Америке и других супергероях.

image
Скриншот League Of Legends

Меррилл и Бек основали Riot Games в 2006 году, через несколько лет после окончания бизнес-школы при Университете Южной Калифорнии. Сегодня они занимают должности сопредседателей совета директоров и занимаются в основном не менеджментом, а разработкой. Кроме того, оба геймеры, каких поискать. С друзьями их связывают не школы, места работы или совместный отдых в летнем лагере, а игры, в которые они вместе играют, — Dota, StarCraft, Counter-Strike и World of Warcraft.

В случае с League of Legends бизнесмены предпочли сделать игру бесплатной и бросить силы на создание сплоченного сообщества игроков. Подобная стратегия обошлась им недешево. Из-за крупных убытков на ранних этапах предприниматели были вынуждены уступить контроль над компанией венчурным инвесторам, которые после запуска игры как один начали перепродавать свои доли китайскому Tencent. К 2011 году интернет-гиганту из Поднебесной принадлежало 93% акций Riot Games, а через четыре года холдинг владел компанией уже полностью, хотя и оставил руководство за основателями.

«Поначалу мы были слишком наивны. И это, наверное, хорошо, ведь если бы мы тогда знали то, что знаем сейчас, вряд ли бы вообще стали рисковать», — признается Бек.

Благодаря League of Legends на рынке появились игры по модели freemium, где базовые функции бесплатны, а приятные бонусы можно получить за дополнительную плату. Игроки LoL платят за внешние атрибуты, например, для того, чтобы нарядить «виртуоза струн» Сону в футуристический костюм диджея, придется выложить $20. В игре друг другу противостоят две команды по пять человек, где каждый управляет персонажем с уникальными способностями. Особой популярностью League of Legends пользуется среди тех, в ком кипит состязательных дух, благодаря чему игра по сей день сохраняет лидирующие позиции в индустрии киберспорта, которая, к слову, оценивается уже в $1 млрд. Пользователи не могут покупать для героев какие-либо преимущества, поэтому крайне важным для игрового процесса является обретение навыков.

Если верить реплике одного из менеджеров Riot Games на платформе Reddit в прошлом году, компания вкладывает в киберспорт «свыше» $100 млн ежегодно. Инвестиционное подразделение еще даже не вышло на самоокупаемость, однако гендиректор студии Николо Лорент заявляет, что заветный момент вот-вот настанет. В этом компании помогут MasterCard, Honda и страховая фирма State Farm, которые тоже популярны среди геймеров-миллениалов.

Любой неверный шаг чреват для создателей игры неприятными последствиями, особенно после того, как Riot Games стала главным фигурантом расследования о половой дискриминации, инициированного Управлением по контролю добросовестного трудоустройства и жилищной политики Калифорнии. В прошлом году геймерский портал Kotaku назвал атмосферу в компании токсичной и охарактеризовал ее как оплот «мужской культуры». В компании утверждают, что содействуют расследованию и что никаких доказательств зависимости зарплат от пола обнаружено не было. Более того, в феврале компания учредила должность первого директора по вопросам кадрового разнообразия и теперь, по собственным заверениям, намерена делать все ради улучшения рабочей обстановки.

Со своим детищем Legends of Runeterra компания будет конкурировать с популярным и хорошо финансируемым соперником, коллекционной карточной игрой Hearthstone от Activision Blizzard. Помимо этого, новый шутер Riot Games под кодовым названием Project A будет бороться за аудиторию с такими известными играми, как Counter-Strike: Global Offensive от Valve и Overwatch от Activision Blizzard.

Серьезным противником остается и Fortnite. Знаковое творение Epic Games появилось на рынке всего пару лет назад, но уже стало мировым хитом и может похвастаться базой в 250 млн игроков и турнирами, призовой фонд которых достигает $30 млн. В октябре, прямо в день финала второго сезона сериала «Наследники» от HBO и на фоне бесконечного скандала вокруг Дональда Трампа игре удалось стать флагманом мировой информационной повестки. В знак завершения десятого внутриигрового сезона разработчики Fortnite запрограммировали игру так, что всю игровую вселенную засосало в виртуальную «черную дыру» и игровой мир временно ушел в офлайн.

Riot Games сейчас далеко до ажиотажа, который сопровождает Fortnite. Успех может прийти только благодаря неустанной работе на благо преданной базы фанатов. «Одна из причин, по которым League of Legends стала популярной, заключается не в способности завоевать новую аудиторию, а в умении не растерять старую. Мы убеждены, что с будущими играми добьемся того же самого, а мир нам подскажет, насколько хорошо мы справляемся», — заключает Меррилл.

Перевод Антона Бундина

Дополнительные материалы

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

Подпишитесь на рассылку Forbes Все сразу Лучшее за день Лучшее за неделю Идеи для бизнеса

Оцените статью
Рейтинг автора
4,8
Материал подготовил
Максим Коновалов
Наш эксперт
Написано статей
127
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий